点击右上角微信好友

朋友圈

请使用浏览器分享功能进行分享

正在阅读:让伟大长征精神走近年轻人——互动H5《烽火长征路》上线观察
首页> 读图频道> 政法军警 > 正文

让伟大长征精神走近年轻人——互动H5《烽火长征路》上线观察

来源:光明网2026-10-22 17:35

  光明网讯(记者王春晓)在江西于都,中央红军长征出发纪念馆内,陈列着一封泛黄的家书。“我已远征而去。何日返乡,无可料之。”写下这段话的,是于都人李骏。1934年10月,中央红军主力在这里集结渡河。次年1月,李骏在青杠坡战斗中牺牲,没能回家。

  90年后,另一群年轻人,在一块块手机屏幕上“接”到了这封信。

让伟大长征精神走近年轻人——互动H5《烽火长征路》上线观察

  点击即可跳转体验

  2026年10月12日,由北京市委网信办联合光明网、腾讯新闻推出的长征主题互动H5《烽火长征路》正式上线。这款轻量化产品,以中央红军两万五千里长征真实史实为核心脉络,精选星火启程、湘江浴血、四渡赤水、飞夺泸定桥、雪域攻坚、胜利会师等标志性历史节点,把宏大的历史叙事拆成3—5分钟一局的互动关卡,让用户在拖动、点击的操作中,完成一次属于自己的“长征”。截至发稿日,5405.9万次,独立参与用户104.5万人,双线全通关43535人。

  一个轻量级H5,为什么能吸引这么多年轻人?答案或许不在技术,而在姿态。

  红色题材做给年轻人看,难在第一下,他根本不点。《烽火长征路》这款产品做的第一步,是把身段放下来,选择年轻人最能接受的产品形态,不设下载门槛、单局3到5分钟,通勤路上、午休间隙就能走完一关。六大节点对应六道关卡,每一关由“历史背景—玩法介绍—游戏页—查看详情”四段式构成,30秒的操作前后就能看明白。

  互动中的提示也更换了说法。每一条指令都以“红军同志”开头,让年轻人感受到他不是旁观者,而是被编入队伍了。把年轻人熟悉的游戏玩法借过来做红色文化的“翻译器”。

  更关键的是,红色文化知识点在这里是通关的钥匙。不知道当年为什么放弃原定北上湘西计划、转向敌军力量薄弱的贵州前进,那一关的指令就选不对,不明白胜利会师前,两军间隔较远只能靠旗语传讯,也就不能理解铁流后卫第6关设置的缘由。这个产品没有用说教的方式而是让参与者边玩边记,边玩边学的方式自己就了解了相关的知识点。

  同时,《烽火长征路》有一个小巧思,他设计了“开路先锋”与“铁流后卫”两条并行的角色线。一条向前突进、攻坚闯关:25秒内打包20件集结物资,30秒内击退22名追兵为抢渡湘江开路。一条阻击追兵、掩护断后:30秒绕开警戒圈取完三封信送达指挥部,25秒内筛选正确行军指令避开湘西强敌转向贵州。短平快的正反馈,把艰险的长征转译为可被量化、可被挑战的游戏目标,年轻人自然愿意尝试。

  红色题材互动产品,史实准确是生命线。根据出品方介绍,《烽火长征路》在内容创作阶段即引入党史、军事专家,对项目的历史脉络、节点选取、战役表述、人物称谓、数据口径等进行多轮审读把关,逐条核对关卡设定与史料依据,北京市中共党史学会第十届理事会会长,北京市社会科学联合会第七届常委刘岳接受记者采访时回忆说:“在做这个产品的时候,这里的服装、武器、背景,包括草鞋、水壶等,我都一一进行了核对,最印象深刻就是当时红军长征到底打的什么军旗?我和制作团队仔细地讲了讲,1934年的1月,中华苏维埃共和国临时政府通过了决议,他对红军的军旗进行了调整,我们长征时用的是这个调整后的军旗,这是一个易错点,很多时候如果不注意会用成1934年1月10号之前的军旗。”刘会长还强调,“红色基因的传承,我觉得作品真实性是第一位的。尤其是给年轻人看,包括细节都必须要真实,否则可能你立意是好的,故事也可以,但是有失真的地方,就会让年轻人对你的公信力产生质疑。”

  记者点开评论区看到,有用户表示:“本来只想点开看一眼,结果一口气把两条线都打完了,最后一关旗语亮起来那下真的有点绷不住。”网友“憨厚的人”留言:“‘铁流后卫’这条线太戳人。以前只知道谁冲在前面,现在知道还有人一直守在最后。”还有网友评论:“30秒跑240里,我踩节拍踩到手酸,才知道泸定桥不是走过去的,是拼出来的。”网友“橘子”说:“给孩子玩的,结果他自己查起了四渡赤水的地图,比我说一百遍管用。”

  “提到长征,我大多停在课本里的一张路线图。”北京师范大学大四学生吴琳体验之后对记者说,“玩到雪山那关,30秒内划开冰障,手忙脚乱,我才意识到他们面对的是什么。现在遇到难事,我会想起这30秒。”刚刚踏入职场的苏航接受采访时说:“通关那一刻,屏幕上跳出‘一代人有一代人的长征,一代人有一代人的担当’。突然觉得,我们这代人面对的加班、房贷、职场困境,放到长征故事里看,好像也没那么难了。我们走好自己的路,就是对先辈最好的告慰。”

  当年轻人开始用长征精神解释自己的生活,红色文化才算真正活了起来。感动是容易的,难的是把感动变成方法。长征从来不是一段封存的历史,它是一套破解难题的思路:路被堵死了怎么办,粮断了怎么办,前有天险、后有追兵怎么办。90年前的那些回答,今天依然成立——我们还有许多“雪山”“草地”需要跨越,还有许多“娄山关”“腊子口”需要征服。

  中国传媒大学人文学院党委书记裴鸣体验完这个产品后说:“游戏《烽火长征路》以青少年喜闻乐见的方式讲述长征故事,紧扣长征胜利 90 周年重要节点,引导青少年在闯关体验中体悟长征精神、厚植家国担当,为新时代红色育人提供了寓教于乐的创新实践载体。”中国传媒大学电视学院教授博导田维钢接受记者采访后表示:“北京市委网信办联合光明网、腾讯新闻推出的《烽火长征路》,为代表主流价值的新媒体产品提供了一个可复制的样本。项目跳出了传统说教式宣传的路径依赖,把厚重党史转化为轻量化、沉浸式、可分享的互动产品,用青年熟悉的交互语言讲好长征故事。”他指出,“更可贵的是,它在游戏化表达与历史严肃性之间找到了平衡——以党史专家多轮把关为底线,以双线叙事和实战化交互为载体,搭建起当代青年与革命历史之间的情感桥梁。这种润物无声的浸润式传播,让红色精神从书本和屏幕真正走进了青年内心。”


[ 责编:潘迪 ]
阅读剩余全文()